作为网游时代的亲历者,安逸对于联众的一系列骚操作是有所耳闻的。

       韩国棋牌游戏真的能够无缝衔接到中国的互联网区,让联众来运营,将其庞大的用户数转化成营收数据吗?

       当然是不可能这么简单的。

       首先摆在nhn集团面前的难题就是,中韩两国的游戏习惯以及基层服务水平不一致。

       他们的网络速度和技术在当时远超中国。

       在中国,棋牌游戏需要游戏大厅,来进行游戏下载,承载庞大的用户和玩家。

       但是韩国全是网页版游戏,根本就没有“游戏大厅”概念。

       他们的游戏是通过游戏门户来聚集用户,然后直接点开游戏,在网页上就能玩。

       类似于国内之后诞生的4399。

       这种网页游戏玩法,国内还得四五年之后才能玩出来。

       而当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截——插件的道路走不通。

       于是,nhn就只能单独开发适配联众大厅的游戏,这就多了一道工序。

       韩国的这些游戏界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国风格。

       国内玩家用户,却是不习惯这种操作界面,所以并没有太买账。

       那几年安逸已经毕业进入到了网易,听说韩国的这十几个人的团队,只在中国呆了一年,就被总部全部撤走。

       而到了05年年中的时候,大型网游开始兴起。

       nhn也开始调整战略方向,在日韩两地开始大肆收购大型网游公司和工作室。

       nhn当时的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。

       这样既可以降低整体成本,也可以统一品牌战略。

       不过这也就意味着,联众的战略重心开始转移。

       从棋牌转向了大型网游。

       而这个时机,也正是腾讯棋牌快速兴起的时间。

       包月桥当时见棋牌游戏上,腾讯来势汹汹,也是想着通过大型网游这一块来均衡一下收入,提高联众整体竞争力。

       所以双方都很适配,决定共同搞大型网游。

       但是这里又存在一个问题。

       在nhn集团眼中,韩国本土市场最为重要,其次是已经开发成功的日本市场,再其次才是由nhn和海虹共同控股的联众。

       联众的优先级放在了最后,很多需求自然也就放在了最后。

       05年06年是什么节点?

       当时国内网游正在浩浩荡荡的向免费游戏,道具付费进军。

       盛大宣布旗下所有游戏全部免费,史于柱带着巨人推出了《征途这款捞钱大作。

       国内市场上吹起来的尽是免费的号角。

       但是这可是和日韩游戏市场完全不一样啊!

       日韩市场仍然还是点卡付费的模式。

       所以联众代理的大型网络游戏,要符合“中国国情”就必须让韩国总部那边对游戏内容和道具模式进行一个彻底的修改。

       韩方虽然同意但却将这些需求排得很后,因为韩、日市场根本就没有这个需求。

       联众成了一个后娘养的,啥都捞不到好的。

       每次产品有任何修改联众都需要跟nhn沟通,nhn再通过代理公司跟原创工作室交涉。

       这来来回回,就只有一个结果,玩家反馈不及时,体验差,自然就没什么成绩。

       到现在,联众和nhn的荒唐事还没有结束。

       据说,包月桥通过这一次游戏代理,彻底坚定了自研游戏的决心。

       nhn虽然也同意了,但是效果也是不尽人意。

       可以说,联众在之后的四五年就是在大型网络游戏和棋牌休闲游戏来回摇摆,然后两头不讨好。

       因为棋牌游戏市场已经崛起了一个超级霸主,腾讯棋牌。

       而且中韩合资企业,或者说中外合资企业,往往会存在一个信任度问题。

       这些外资公司,不信任中国本土的管理人员。

       而外派来的管理者,必然不会是总部内的精英,只会是边缘或是第二阶梯的人物。

       这些人做事情往往畏首畏尾,权力有限,不能直接做决定。

       联众在包月桥离职之后,这个问题尤其的严重。

       联众的总经理、部长之下两层全部都由nhn总部派出,而派出的人员又极不稳定,经常更换主帅。

       所以,在安逸看来,这一次韩资入股给予联众的并不是新生。

       恰恰相反,现在就可以给联众宣判死期了。

       其他人散去,安逸坐在办公室内想到联众和nhn之间种种过往,突然想起了一件趣事。

       “在05年nhn大肆收购大型网络游戏公司工作室的过程中,好像《地下城与勇士的制作方就这样被nhn给收购了啊!”

       “这游戏竟然没被nhn交给联众,而是交给了腾讯代理,看样子那个时候nhn就已经不太信任联众了!”

       不把筹码放进一个篮子的道理,中韩通用。

       不过这还不算是nhn下的最臭的一招,最臭的是nhn集团当时在分拆游戏业务。

       并且给持股的各大游戏公司做了很多股权激励,向团队许诺“做到什么效果之后可以把控股权买走”。

       结果neople真的做到了,该团队买了股权拆分出去,大股东不再是nhn集团。

       然后nexon这家韩国三大游戏公司之一,在08年《地下城与勇士在中国火爆之后,直接斥巨资以19亿的价格全资收购了neople

       也因为这款游戏,nexon休闲、网游两开花对nhn集团旗下的游戏业务完成了反超,成为日后韩国最大游戏厂商。

       而原本只专注于大型网络游戏的ncsot天堂开发公司,大型网络游戏优势也迎来了时代的红利,跻身三甲前列。

       不过,就算是错失了《地下城与勇士这头超级现金牛,但是nhn在韩国内的地位依然不可动摇。

       仅仅因为nhn集团旗下有着一家名为naver的搜索引擎网站。

       在当时全球拥有搜索引擎技术的,也就是美国、中国、韩国以及俄罗斯这四个国家而已。

       而nhn为了挽回自家旗下游戏产业的颓势,在10年收购了网禅奇迹mu开发公司,和hangame合并之后重新冲了回来。

       “现在地下城与勇士的开发公司已经落到我手上了,再加上劲舞团,在韩国游戏市场占据一亩三分地也不是问题。”

       安逸细细思考着,沉明达和蔡忠健个人能力母庸置疑,再加上这两款前世已经验证过成功的游戏,确实是能够在韩国市场上站稳跟脚。

       而且现下韩国游戏也流行棋牌休闲游戏,这恰好也对上了同游的老本行。

       无论是《英雄杀还是即将上线的《三国杀在韩国都不会缺少受众。

       大不了就加上一些韩国历史人物而已。

       韩国和曰本一样,有种小国狂妄自大的优越感。

       只不过相较于韩国,曰本经历了八九十年代的经济繁荣,经济泡沫破裂之后,全民慢慢躺平了。

       但是韩国可是正在上升期,这种没有来由的优越感就更强烈了。

       所以,《英雄杀这款游戏加入一些韩国历史武将名臣,和中国甚至是曰本的武将名臣同台竞技,必然会让这款游戏火爆整个东亚文化圈。

       而《三国杀虽然被三国题材给圈定了,但是三国历史受众在中日韩三国可从来都不缺少。

       这两款游戏之外,还有《连连看以及正在研发的《消消乐。

       至于其他棋牌游戏,规则模式都很简单,沉明达他们要做的不过就是将国内同游的这些游戏本土化,界面操作符合韩国和曰本玩家操作习惯即可。

       想到这里,安逸又想到了一个主意。

       “既然韩国现在网页游戏这种模式流行,那是不是意味着沉明达和蔡忠健他们可以利用韩国市场这个平台,开始推出一系列网页游戏。”

       作为在前世曾经经历过国内网页游戏鞭挞的游戏人,安逸可是有一脑子的游戏创意。

       像什么最先引起国内页游热潮的slg游戏《部落战争。

       这款来自法国的网页游戏甚至可以说是国内一众slg网页游戏界的老祖宗了。

       而除了slg策略游戏,arpg类动作角色扮演游戏和社交休闲类页游也有着庞大的市场。

       arpg类和社交休闲类可以看做是对slg类游戏的补充,满足那些对slg不感兴趣,风格偏好休闲的玩家。

       arpg类的比如最早的仙域和天书奇谭,再到后来的洪荒神话、凡人修真以及神仙道。

       社交休闲类最着名的则是农场、牧场以及抢车位。

       这些游戏,拿出来就是来抢钱的。

       尤其是农场类和牧场类游戏。

       这两类特别适合在工作比较闲的一些白领,甚至当时的游戏开发商还十分贴心地设置了老板键,让他们上班也能打游戏,划水谁不想?

       而这种功能,在后续也被其他游戏厂商直接移植到了其他分类的页游当中。

       直接造就了页游的超级繁荣。

       像什么贪玩蓝月、传奇霸业、大天使之剑,这些游戏就是依靠推广和明星宣传曝光,再加上上班划水,挂机免操作这些功能,将受众群体直接对上上班族,这些人都是有着完全的氪金自由的群体,从而让页游市场取得了不可思议的繁荣。

       既然韩国这么喜欢网页游戏,安逸并不介意提前用上这些招数,搬出这些游戏,先在韩游厂商的老巢搅个天翻地覆。

       等到国内技术和网速再前进一步,再将这些网页游戏搬回国内,赚两笔钱,可以说是一举两得。

       有了计划,安逸立刻开始了行动。

       将slg、arpg以及社交休闲游戏这三大分支框架给拟了出来,再分别写上了几款后世火热的游戏策划桉。

       作为从业十几年的老鸟,写一份游戏策划桉可以说是手到擒来。

       即便这些游戏都是他没有操手过的,但是他玩过也了解过啊!

       近一个小时过去,e都能顺势拿下。

       往后要开发的就是中东、欧洲以及北美和南美、澳洲这五块市场。

       “按照老大说的,现在社交休闲游戏,我们有消消乐和连连看这两款全民类游戏,而且这类游戏,我们在国内的游戏工作室可以进行制作提供,同步上线。”

       沉明达仔细分析道:

       “现在缺的两个版块就是slg还有arpg游戏,这就必须我们自己找相应的公司和组建研发部门进行制作了。”

       蔡忠健深以为然:“安总给了我们几份游戏策划桉,我刚刚看了质量都相当高,玩法虽然简单,但是可玩性很强。”

       蔡忠健虽然是干游戏门户,做自媒体出身的。

       但是这么久了,他的游戏鉴别能力是有的。

       而且,在如今这个全球互娱,他算是唯一一个游戏制作人了。

       “slg类型游戏,曰本和韩国还有我们国内都有着很丰富的制作人才,欠缺的就是创意。老大的这个《部落战争游戏策划桉很好的弥补了这一点。”沉明达道:“就是arpg还有网页游戏制作相关人才,可能都得从韩国进行招募。”

       蔡忠健点头道:“这方面简单,韩国不缺游戏人才,而且他们网页游戏产业发达,我们能够迅速组建相关人才,更何况我们此前在韩国收购的几家游戏工作室,也有一定的游戏制作能力,可以帮助我们完成安总给出的这几份游戏策划桉制作。”

       说到这,沉明达也是感叹:“老大给出的这几份游戏策划桉中,每一份质量都很高。尤其是这个《部落战争,讲的虽然是罗马、高卢和条顿的战争,但是游戏的主要玩法就是发展自己和攻略别人。”

       “没错,安总太懂策略类游戏了,这正是如今slg游戏的本质玩法。”蔡忠健狂热之下,不乏冷静:“我觉得到时候,必然会有不少韩国游戏厂商会模彷我们这种玩法,只要抓住这个核心本质,就能复制出类似的slg游戏。”

       “所以我想与其如此,倒不如我们自己复制自己,在推出《部落战争之前,同时让我们在韩国的几家游戏工作室制作同类型游戏,到时候如果《部落战争大火,就立刻将它们推出来,提前抢占市场份额。”

       沉明达听完,阴翳的脸上也很难得的露出了笑容。

       “你这个打法,倒是和老大的无赖打法很相似。”

       蔡忠健也是谦虚一笑:“这都是向安总学习。”

       池源见两人互夸,笑道:“好了,两位老总,做这些之前,我们是不是得先去韩国一趟?”

       没错,要将这些想法落地,韩国之行势在必行。

       三人再次围绕着安逸的这封邮件讨论了起来。

       至于社交休闲游戏谁来开发的问题,从来不在他们的考虑范畴内。

       必然是要交给蓝海总公司去制作的。

       而且什么农场、牧场、抢车位,这些小游戏一样网页游戏,能有多大的市场?

       再好可能也就是和现在推出的《连连看一样,受众群体庞大,但是盈利能力弱。

       在他们几人眼中,这都是安逸给出的添头。

       重点还是在slg策略游戏和arpg动作角色扮演这两类和端游相近的游戏当中。