建立一个基于移动端的平台

       除了贴图之外,line在应用程序里内置了以“line”为前缀的多款旗下附加应用,其中包括多款手机游戏、拍照应用、工具应用、贺卡应用、笔刷应用、音乐下载应用以及新闻阅读应用等,而这些应用由line进行了连通和协同,形成了一套能够满足用户不同需求的矩阵体系。

       “社长,松井桑来了。”秘书轻轻敲门走了进来。

       “让她先在会议室稍微等一下吧。”朱紫道。

       “是。”

       “社长,马克扎克伯格想要收购line。”忽然,井上真一打破了沉默。

       “不行,他倒是会挑选时间。眼光很不错嘛。”朱紫想都没想就拒绝了。

       开玩笑现在ig的利润能够达到50亿美元,自己就算是再傻也不会做出这种杀鸡取卵的事情。

       对于马克扎克伯格这个商业奇才,他当然比谁都清楚,就凭借着年纪轻轻就创立了facebook这个风靡全球的社交软件,他就已经成为了很多年轻人的偶像。

       在这个时空之中,虽然因为休息的出现,让马克扎克伯格的光芒稍微的有些被分散,但他依然是那种不折不扣的天才。

       朱紫有的时候都怀疑这个家伙是不是也是穿越者,或者身上也有一个外挂。

       当然朱紫也知道现在的line显然还无法和facebook相比。

       所以他不遗余力的商业化尝试让line始终保持多线作战的习惯,日本互联网企业缺少开放平台的概念,将业务大包大揽控制在自己手里更符合资本方的期待。所以,line在产品下游表现出了强烈的“通吃”意愿,比如line在日本还推出了名为linefortune的占卜应用,里面邀请了一些占卜师或星座写手,用户可以付费咨询个人问题,而line则从中抽成。

       line的目标或者说是朱紫的目标是希望成为用户在移动互联网里的一站式服务供应商,当用户的时间分配不可能百分之百地留给社交时,line就顺着用户的行为模式延伸自己的触角,确保用户以line为中心开展活动。当然,与社交关系密切的游戏属性,始终是line在打造“一站式”体验当中最为重视的产品,除了基于好友关系驱动用户与朋友“比拼”之外,line还在游戏规划上做了一些技巧性的设计,比如用户在游戏中闯关失败而耗尽机会时,可以在line中向好友发送请求“送心”,让好友分享其游戏机会给自己。通过这种捆绑,line能够整合碎片化的产品,以line账号为通行证,支撑用户的行为流通。

       除了很卡通的“聊天表情贴图”,line还把这些卡通表情衍生成一系列线下产品,比如毛绒玩具、以卡通表情为主角的系列动画片。图为line用户最熟悉的活泼的可妮兔和淡定的布朗熊毛绒玩具。

       由于源自商业市场成熟的日本,line在建立商业模式的过程中显得轻车熟路,这亦是发达互联网地区的特征。目前,line的用户中,只有30%来自日本本土,其余皆为海外用户。

       当然,由于中国市场环境的特殊性,line在中国的运营仍然比较小心,除了组建了一支十余人的运营团队和挑选了360作为合作伙伴之外,line并未真正投入到中国市场的运作里来。上杉佐曾对媒体透露,俄罗斯、印度、非洲以及南美市场都是line的目标扩张区域,而中国市场仍在评估中。